Consubstance artistique ; 10%

Quitter la route, ça sonne comme une accroche publicitaire pour un lion dressé. Ma première expérience me parvient comme une impossibilité, sous-entendu la possibilité de ne rester que sur la route. V-Rally 99, une ode au dressage de chevaux crottés, matérialisait une sorte d’empêchement ludique : je me trouvais attaché aux, enfermé sur les dix mille virages du Tour de Corse, ce qui, quand on connaît la topographie de l’île, apparaît comme une contrainte ; mimétisme claudiquant où la réalité grignote la fiction dès la première ligne droite. La Corse, c’est bien le chemin des ânes. A l’inverse, le jeu d’Infogrames montre le chemin des hommes, de l’AC Cobra de Schlesser au citron néerlandais de Loeb – mais il faut attendre quelques années supplémentaires pour ça. Il y a, dans les jeux de courses plus qu’ailleurs, cette impression que les arrière-plans ne nous appartiennent pas, et le monde-ouvert de Forza Horizon 4 ne fait rien différemment. Si la route culmine et les décors forment le territoire, le corps actant de la voiture empêche l’exploration ; on ne traverse pas une forêt comme on y roule. L’exploration, c’est à pied, et sur nos deux oreilles, mais pas celles emmitouflées dans le vrombissement d’une Porsche 911, ou à travers des optiques immobilisées. Si un géographe, ça pense avec ses pieds, un voyageur, ça pense avec l’ouïe. A quoi ai-je été confronté quand un torrent d’éclair rugit à ma première incartade sur les chemins artisanaux de Morrowind ? A l’impossible dépassement du son qui, à la différence du regard, s’infiltre et s’impose. Quand on ferme les yeux, on continue de voir ; quand on bouche ses oreilles, on cesse de regarder.

Je souhaite m’attarder, pour l’instant, sur un type de route, sur son topos, que je traduis ici par lieu-dit, c’est-à-dire la limite immobile immédiate de l’enveloppe ; le circuit automobile a bien une grille de départ et une ligne d’arrivée, là où s’arrête le chronomètre, le vainqueur acclamé par la foule. Dans ce cas précis, l’alternance entre, par exemple, de l’asphalte, de la terre ou de la boue importe, parce qu’elle définit le tracé, c’est-à-dire l’impondérable à parcourir. Disons, pour bien distinguer le terme générique de “route” de ses différents types, qu’elle est le lieu de la chose, tandis que la chose elle-même, je la nomme circuit : en faisant le trajet j’ai été présent dans un lieu, la route, autant que j’ai consommé une chose du lieu, le circuit (ou le tracé).

Allons un peu plus loin : quand je me saisis d’un vase, je prends un objet dont je transporte aussi le lieu, à la fois l’objet et les frontières consubstantielles à son enveloppe. Quand le vase tombe et se brise, la limite se matérialise dans chacun des morceaux éparpillés. Dès lors, si le vase est transportable, la route ne peut que demeurer, c’est-à-dire qu’elle ne peut être amenée d’un endroit à un autre, précisément parce qu’elle se conçoit comme étant un lieu sans limites. La route est sans limites, et si je décidais d’en arracher un morceau, j’ai bien conçu une fin, c’est-à-dire un topos, un lieu-dit de la route. On comprend mieux la nécessaire distinction entre la route, et, par exemple, un circuit automobile. Sur la route de Kerouac et Œdipe sur la route de Bauchau participent de définir une ontologie de la route : une errance sans fin, où l’identité humaine se construit par initiation : à l’art de l’écriture ou de la sculpture, dans le but de bâtir une création qui soit la limite, non pas celle inconcevable de la route, mais celle que l’on construit en la parcourant. Œdipe, comme Kerouac, cesse d’errer au moment où la fiction dépasse le réel – les dépasse – au moment où le conte de “soi-même comme un autre”, l’identité fictionnelle, met un point final à l’autobiographie ; quand le personnage autorise l’auteur à conclure, car c’est bien à Antigone que nous devons la fin du road-novel : Œdipe a atteint l’éternité – ce qu’il reste dans une bouteille d’encre. En somme, le lieu-dit de la route est conçu par l’homme faisant le chemin, celui qui élabore une finalité, non précédant son départ – il ne sait pourquoi il part –, mais au cours de son errance. Ayant atteint son but, ayant confectionné sa mesure, il sait le chemin parcouru, et peut, au moment même où la route s’achève, la reprendre. Je crois qu’aux Enfers, Orphée ne se retourne pas pour voir Eurydice, il veut connaître son initiation, apercevoir son commencement, lui-même au milieu de son chemin. Autrement dit, le but que l’on se donne ne résiste jamais au déplacement lui-même, ce que les jeux vidéo d’exploration nous enseignent assez bien. Dans Shadow of The Colossus, Wander est frappé d’une démesure similaire : si la résurrection de l’être aimé est bien son objectif, ce dernier se porte immédiatement sur l’assassinat des colosses, la jouissance ludique dans l’affrontement du monstre, ainsi que l’inévitable condamnation de Wander, largement dévoilée dès l’incipit par Dormin. L’hubris du héros consiste à se montrer plus grand que son dieu ludique, à parcourir un désert où les bornes ne dépendent jamais de lui ; pourtant, le tragique de l’œuvre, peut-être de tout le jeu vidéo, ne vaut pas pour cette fatalité – c’est toujours le joueur qui gagne, même quand il perd – mais dans le retentissement du destin : Mono se relève, tient l’enfant cornu ; voilà la verdure et la biche !

Finalement, je nomme topos deux entités, a priori différentes : d’un côté la limite immobile immédiate d’une enveloppe, de l’autre, une limite que construit l’homme errant, et que je distingue d’une route ontologiquement sans limites. Les deux sont liées en ce qu’elles dépendent toujours de l’individu, à la différence, en fait, de la route. Un homme, ça s’empêche, un homme ça produit des frontières, ça conçoit des mesures, des phrases avec des points, des traits avec des bornes ; tout cela constitue une condition humaine. Le topos, donc, signifie cette limite, qu’il s’agisse d’un vase, d’un circuit automobile, chacun façonné par la main technique de l’homme, ou d’une errance finie (un parcours), puisque tous les trois correspondent à un tracé inscrit nécessairement à l’intérieur d’un lieu. Le lieu-dit, c’est l’homme géographique et créateur, l’homme créateur de sa géographie. L’homme qui quitte la route.

Y-a-t-il une ville pour définir Ubisoft ? Enjeux poétiques et philosophiques d’un monde de l’action

Il faut bien revenir aux fondamentaux. Vous trouverez dans ces quelques lignes une réflexion, et une série d’hypothèses, autour de l’espace urbain et du héros vidéoludique, de l’homme et de son lieu, à travers l’analyse et le commentaire du jeu vidéo Watch Dogs d’Ubisoft, production pour laquelle j’ai un certain respect, et une amicalité sincère. L’article est disponible en téléchargement (en PDF) à cette adresse. Bonne lecture !

Pour une philosophie de la création – Introduction (première partie)

Dans cet essai, j’ai remanié la première partie de l’introduction de mon cours donné à l’Université de Liège, juste à cette adresse, et intitulé “Pour une philosophie de la création”. Les autres séquences suivront. Bonne lecture à vous… et courage ! J’en profite pour remercier une nouvelle fois le Liège Game Lab en vous précisant que les cours de mes collègues sont disponibles sur la chaine Youtube.

Je n’ai pas à cœur de me lancer dans une longue introduction de mon propos. En résumé, je parlerai principalement de deux philosophes, Cornelius Castoriadis et Kostas Axelos. Le second a parlé du jeu, l’autre absolument pas – il me semble qu’on trouve une ou deux occurrences dans ses Carrefours du labyrinthe. Qu’importe, l’objectif n’est pas de réaliser des monographies mais de tisser une réflexion, de réfléchir à cette tension philosophique qui anime le jeu. Sur ce sujet des auteurs comme Eugen Fink ou Gadamer sont essentiels, pourtant ce n’est pas d’eux dont je parlerai. Je pars du pour-soi de Castoriadis afin de mieux comprendre quel rôle peut avoir le jeu dans notre appropriation de la réalité. Ensuite, l’errance planétaire de Kostas Axelos est importante, notamment parce qu’elle permet de rendre compte de cette fluctuation des formes, le passage de l’une à l’autre, mise en tension grâce à, disons-le simplement, du jeu. J’expliquerai distinctement chacun des termes, notamment celui de mimêsis et de monde. On s’essaiera aussi à une expérience de conscientisation…avec une pomme. Continuer la lecture de « Pour une philosophie de la création – Introduction (première partie) »

Le jeu vidéo, une herméneutique en acte

Les 14 et 15 janvier 2021 à l’Université de Liège.

Appel pour le 5 juillet 2020

« Qu’est-ce qu’un jeu vidéo ? » : cette interrogation, par référence à l’essai de Paul Ricoeur intitulé « qu’est-ce qu’un texte ? » (Ricoeur, 1986), invite à penser le jeu vidéo en tant que poiêsis, une construction « littéraire » faite pour être donnée à comprendre et à interpréter activement. Si l’œuvre vidéoludique ouvre vers un questionnement, il s’agirait de répondre sur le mode dynamique de la fiction et non par une élucidation qui figerait le sens une fois pour toutes.

La tradition poétique et mythographique ancienne considère la production de sens comme une stratification continue de formes et de figures qui sont toujours à interpréter, comme un ciel voilé de nuages cache la lumière du soleil qui pourtant ne cesse de briller (Pétrarque). Mais si les sens cachés par un esprit concepteur demandent toujours à être interprétés ils n’en demeurent pas moins multiples, indéfinis et ouverts. Et cette polysémie permet à la fois de les actualiser et de les appliquer à tous les champs du savoir ou de l’action pratique.

En considérant le jeu vidéo comme une actualisation de l’ancienne tradition herméneutique, nous proposons de « dévoiler » ce que retient le jeu vidéo de cet héritage : par exemple, le gameplay (Ian Bogost, 2010) rompt-il cette stratification de sens ou, au contraire, construit-il une nouvelle couche de significations, à la manière de Fumito Ueda dans Ico (2001) ? Beaucoup d’auteurs l’ont démontré : la création vidéoludique est toujours politique, du fait de son existence à l’intérieur d’une communauté (polis), c’est-à-dire qu’elle convoque nécessairement des imaginaires socialisés et institués (Castoriadis, 1975). Le dévoilement du sens caché à l’intérieur d’une œuvre (Cayatte, 2016) permet d’en montrer toute la force d’impact sur l’individu (Castoriadis, 2002). Si la création médiatique peut combattre les imaginaires d’une société, elle peut aussi les vérifier et les densifier, tendant ainsi à les rendre ou nécessaires ou contingents (AristoteÉthique à Nicomaque).

Au premier abord, il s’agit bien de considérer cette science de l’interprétation comme faisant la synthèse de toutes les modalités du jeu vidéo, qu’elles soient narratives ou ludiques. Néanmoins, cette herméneutique est-elle seulement dialectique, quand elle met en correspondance game et play, ou paradigmatique ? Si elle s’appuie toujours sur les enjeux narratologiques et ludologiques, elle les dépasse afin de se donner une forme propre, sur le mode du symbole (Fink, 1960) ou de l’allégorie (Möring, 2013).

Toutefois, cette « spirale herméneutique » (Arsenault, 2011) n’est jamais une obligation pour le joueur, et nous devons nous demander si l’herméneute doit être considéré plutôt comme une excroissance de l’interacteur ou comme une entité à part, à qui il revient de faire somme et de composer une « texture » interprétative à partir des différents aspects du jeu. Une série de questions s’impose : joue-t-il, est-il joué par son activité ludique, se joue-t-il précisément du jeu ? Allant ainsi jusqu’à l’aporie : peut-on interpréter sans être joueur, sinon sans jouer ? Finalement, les machinima ou les montages cinématographiques de jeux vidéo déplacent-ils la question interprétative vers un autre format, sont-ils plutôt le chaînon manquant de cette équivocité et ambigüité inhérente à la nature de toute œuvre d’art ?

Ces différents problèmes peuvent finalement se réduire aux trois catégories fondamentales de la recherche de sens aristotélicienne : le quoi, le comment et le pourquoi :

  • Le quoi : tous les jeux vidéo appellent-ils un acte herméneutique ? Si la réponse paraît évidente, elle s’imbrique dans une réflexion plus large en game studies. De quelles méthodes usent les chercheurs eux-mêmes pour composer un corpus de jeux vidéo ? en privilégiant un genre ou sous-genre, un game director ou un studio (considérant ici une continuité artistique ou un modèle de création), des mécanismes, des idéologies ? ou encore par période historique ou par récits typiques (Le Voyage du Héros de Joseph Campbell) ?   
  • Le comment : Quelles sont les modalités à privilégier dans l’interprétation d’une œuvre (images, sons, textes, dialogues, concept arts, esthétique) et comment les concilier afin de développer des correspondances ? Comment les grammaires vidéoludique, cinématographique ou littéraire se conjuguent-elles afin de mieux comprendre et analyser une œuvre ? Enfin, à l’heure où les jeux vidéo inventent des espaces virtuels dont la densité d’appropriation appartient aux joueurs et joueuses, particulièrement dans le cas des mondes ouverts ou d’un gameplay systémique, comment parvient-on à appréhender ces jeux sans fin ?
  • Le pourquoi : quel est l’intérêt et la finalité (telos) d’un commentaire ou d’une exégèse, qu’en faire, notamment dans une démarche qui dépasse la création pour aller vers une interrogation philosophique ou politique ? Les pratiques herméneutiques de la première modernité, telles que la mythographie et la tradition conceptiste, peuvent-elles aider à comprendre les enjeux et les fins de l’herméneutique vidéoludiques ?

Chacun, et chacune, comprendra que seul un travail d’équipe interdisciplinaire peut permettre de tisser une toile plus large autour de ce que pourrait être une nouvelle science de l’interprétation, réévaluée à travers la pratique vidéoludique. Si le jeu vidéo est l’objet de cette recherche, la visée serait une nouvelle approche de la philosophie de la création, ayant pour finalité de repenser le monde dans son environnement tout en reconnectant les manières de penser et d’agir au présent avec celles du passé.

*

Le colloque se tiendra le 14 et 15 janvier 2021 à l’Université de Liège. Les communications dureront une vingtaine de minutes mais un temps plus long peut être accordé dans le cas de formats particuliers. Les frais de déplacement et d’hébergement des intervenants ne pourront pas être pris en charge.

Les propositions de communication d’environ 400 mots devront être envoyées avant le 5 juillet 2020, et seront accompagnées d’une courte bio-bibliographie du proposant.

Elle seront envoyées à l’adresse suivante : paulantoinecolombani@gmail.com.

Le labyrinthe vidéoludique, habiter en tant que poète

Paru dans les actes du colloque Loxias “Traverser l’espace”

Résumé

Il s’agit d’interroger la structure territoriale et narrative des jeux vidéo au regard de ce que sont les labyrinthes, c’est-à-dire des espaces clos qui deviennent le lieu de voyage du héros. L’équivocité du dédale permet d’interroger le jeu vidéo comme étant une fabrique de sens, l’aletheia – la révélation chez les Grecs – devient un mensonge disant le vrai, une phantasia qui suscite aussi bien le plaisir que l’interrogation. Le labyrinthe vidéoludique produit l’étonnement et se donne comme une énigme à résoudre. Dans un deuxième temps, nous questionnons le rapport du personnage-joueur au territoire, à la manière dont Heidegger explicite Hölderlin. En habitant, par la mesure, le labyrinthe, le joueur ne se contente plus d’un rôle de spectateur, il devient un poète-artisan, le poète-fondateur de son propre dédale. Continuer la lecture de « Le labyrinthe vidéoludique, habiter en tant que poète »

Déclamation/18 novembre 2019

Bonjour à toutes et tous, je souhaite d’abord remercier chacun des membres du jury pour avoir lu ma thèse et pour sa présence ce matin. Je remercie aussi les amis et collègues qui sont réunis ici pour m’écouter défendre ma thèse sur les enjeux poétiques et philosophiques de la réactualisation de la mythologie grecque dans le jeu vidéo. Je vais, d’abord, revenir sur la genèse de ce projet qui a évolué entre le dépôt du projet de thèse et notre présence commune, hic et nunc. Continuer la lecture de « Déclamation/18 novembre 2019 »

Interview – Osmosis

Je remercie l’équipe d’Osmosis pour ces questions. Le blog est disponible à cette adresse : http://blogsmosis.fr/.

  • Pourquoi l’Antiquité est si spéciale ?

Il me semble que l’Antiquité grecque doit agir comme un miroir pour nous, je dis bien « doit agir » parce que je ne sais pas si c’est encore le cas actuellement. Il convient de repratiquer la comparaison, soit avec des peuples plus anciens – les Grecs, notamment – soit avec tout ce qu’on pourrait appeler l’ailleurs et l’étrange. L’étrange c’est ce qu’on porte en nous, et qui nous différencie, participe de notre autonomie. Un membre de votre famille n’est pas un étranger, en revanche il peut porter en lui quelque chose de l’ordre de l’étrange, il porte des possibles en puissance. C’est exactement la même chose avec les Grecs et plus largement avec la conception qu’on peut avoir de l’autre, pas uniquement de manière anthropologique mais plus largement dans le rapport avec une altérité artistique. Ce qui définit l’art, c’est sa capacité à bâtir de l’étrange. On pourrait parler des actes de création qui façonnent une identité et une authenticité humaine. Or, cette conception doit nous amener à pratiquer, et les Anciens le font particulièrement, une dissemblance. Je renvoie notamment à ce que dit Sophie Klimis dans Le mythe tragique qui est une étude de la mimêsis aristotélicienne, où la connaissance vient du mythe, on pourrait déjà parler de science poétique, ce que je retrouve dans le discours de Gabriel Garcia Marquez pour l’obtention du Nobel. Continuer la lecture de « Interview – Osmosis »

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