Déclamation/18 novembre 2019

Bonjour à toutes et tous, je souhaite d’abord remercier chacun des membres du jury pour avoir lu ma thèse et pour sa présence ce matin. Je remercie aussi les amis et collègues qui sont réunis ici pour m’écouter défendre ma thèse sur les enjeux poétiques et philosophiques de la réactualisation de la mythologie grecque dans le jeu vidéo. Je vais, d’abord, revenir sur la genèse de ce projet qui a évolué entre le dépôt du projet de thèse et notre présence commune, hic et nunc.

Parcours

C’est à l’issue de ma formation de Master en Littérature comparée, après avoir défendu un mémoire portant sur, disons, l’utilisation des mythes grecs dans les jeux vidéo, qu’en accord avec ma directrice, j’ai décidé de poursuivre mes recherches dans une perspective similaire. L’idée initiale était de réévaluer la fonction éducative d’une appropriation des mythes antiques par ce moyen d’expression hyper-moderne qu’est le jeu vidéo, notamment en faisant le commentaire des enjeux et des potentiels risques idéologiques. Il s’agissait, par exemple, d’identifier les figures capables de créer durablement des “mondes virtuels”, perspective que je n’ai pas abandonnée en cours de route. Il convenait aussi d’étudier comment ces vieilles figures « héroïques » s’adaptent à des réalités nouvelles et à de nouveaux médias. Je me proposais ainsi d’apporter un autre regard sur la notion de convergence culturelle, ce qui, me semble-t-il, a été oublié au cours du voyage.

Or ce voyage, rude et incertain, m’a reconduit vers la poésie, en ne la traitant pas, cette fois-ci, en tant que genre littéraire comme j’y avais été habitué lors de ma formation (quoique quelques références dans le corpus soient dédiées à des poètes fondateurs). Ce qui s’est imposé peu à peu c’est qu’il fallait revenir à l’origine grecque de la poésie, à ce poiein, qui n’est qu’un des nombreux termes pour dire le faire, disons ici la création, ce que j’appellerai, tout au long de ma démonstration, l’acte de création, c’est-à-dire l’activité imaginante qui construit quelque chose. En revenant ainsi aux origines de la poésie, nous revenions au mythe, non pas en tant que parole simplement mais en tant qu’activité de création, produisant des objets structurés qu’il fallait aborder d’un point de vue structurel. Si le mythe est d’abord une parole, il est aussi et surtout une création qui fait quelque chose, un langage figuré qui construit un être hybride, à partir d’un assemblage d’éléments qui déploient une réalité organique.

Se confronter aux mythes, c’est se confronter à une forme de sagesse qui renvoie aux origines de la philosophie, non seulement aux philosophes poètes « présocratiques » mais plus particulièrement à la pensée d’Aristote qui définit la prudence comme une « sagesse pratique ». Il m’a semblé aussi que je pouvais combiner utilement la définition donnée par Aristote de l’amateur de mythes, le poète philomythos qui est à l’origine de l’étonnement philosophique, et ce que Hannah Arendt attribue comme condition à l’être humain d’être un être de l’interrogation, un individu qui s’interroge.

Il me fallait donc venir à la philosophie par la poésie. Je me heurtais, cependant, à une difficulté majeure : ma formation littéraire ne m’ayant apporté aucune initiation à la philosophie, ni à son histoire ni à ses concepts fondamentaux. Pourtant, je pressentais qu’un passage par le prisme philosophique était nécessaire pour comprendre les enjeux poétiques du jeu vidéo. Je ne pouvais, dès lors, que de me fier à des sources secondaires commentant la pensée philosophique grecque, essentiellement celle Aristote qui est devenue pour moi, grâce aux travaux de ma directrice de thèse, de Paul Ricoeur et de Pierre Aubenque, un des moteurs de mon travail d’investigation sur la fonction des mythes grecs, de la mythologie grecque dans le jeu vidéo.

L’articulation entre le muthos et le poiein, à la lumière de ce qui a été dit sur eux, m’a conduit à chercher ce qu’est le sophos, sans chercher à être moi-même philosophe, ma formation ne me le permettait pas, ne me le permet toujours pas, mais en essayant, néanmoins, d’être un homme qui s’interroge, qui cherche à connaître par le biais de la création. Ainsi, à devenir ce qu’on pourrait appeler une espèce d’aspirant à la sagesse, en retrouvant le sens de la phronêsis, la prudence aristotélicienne (que la lecture de Pierre Aubenque m’a permis je crois de percevoir assez clairement, même sans avoir accès directement aux textes grecs).

Mimêsis

La problématique développée dans ma thèse est donc la suivante : comment réinterroger une certaine sagesse philosophique par le prisme de la création, à travers un objet qui est de l’ordre du faire faire, c’est-à-dire en interrogeant les rapports entre le mythe et le jeu vidéo ? Il s’agissait, par exemple, de comprendre quelle sagesse pratique se déploie dans les productions vidéoludiques. Evidemment, je ne prétends pas avoir évité les approximations et les confusions auxquelles j’ai été confronté dans ma réflexion sur l’articulation de questions philosophiques et poétiques. Ces confusions proviennent donc d’une articulation elle-même parfois absconse.

Je me suis intéressé plus particulièrement à ce qui est devenu le « cœur battant » de mon travail, le concept de mimêsis chez Aristote, que sur les conseils de Françoise Graziani j’ai traduit tout au long par « imitation » ou « reconfiguration ». Comme l’a démontré Paul Ricoeur, la mimêsis ne se contente pas de copier le réel, elle le travaille pour en donner une forme autre, une forme mixte comme celle que crée la main de l’artisan à partir d’une rencontre entre l’homme et la terre. C’est cela qui m’intéressait dans le jeu vidéo, et que l’on trouvait déjà dans les mythes, où les études narratologiques ne voient habituellement qu’une succession d’étapes. La force allégorique qui traverse le mythe et le jeu vidéo, pour ne pas dire tout acte de création, nous expose au réel et c’est en quoi le mythos aristotélicien a réellement une fonction structurante. A travers les travaux de ma directrice de thèse j’ai compris que le mythe est un mode de pensée autre qui, pour les Anciens, était indissociable d’une science poétique, qui a la même validité que les sciences mathématiques et techniques gouvernées par la Raison. Il y aurait donc bien une matière et une manière poétique de réfléchir le monde et, presque forcément, de se réfléchir soi-même. J’en suis donc arrivé à défendre l’hypothèse que dans le jeu vidéo le mythos doit être considéré comme un moteur dynamique, qui met en mouvement diverses activités virtuelles, de la plus simple (sauter) à la plus complexe (dialoguer). Ces activités sont réalisées par un avatar, un héros dans la perspective qui m’intéresse, à l’intérieur de ces espaces mimétiques que sont les territoires des jeux vidéo. Tout cela pour produire précisément une « unité multiple », concept aristotélicien qui décrit pour les poètes de la Renaissance l’unité du monde et qui se reflète dans la nécessité proprement vidéoludique d’une expression plurielle analogue à la liberté de choix que revendiquaient les anciens interprètes des mythes. Cette liberté laissée à l’interprète (ou au joueur dans le jeu vidéo) implique de réactiver l’ancienne mètis, cette ruse des poètes qui fait appel en réponse à l’intelligence des lecteurs et à leur capacité à faire des liaisons.

Castoriadis

En réfléchissant aux rapports entre la création et l’imagination, en tant que construction mentale d’une réalité « virtuelle », j’ai rencontré la pensée du philosophe grec contemporain, Cornelius Castoriadis, qui est devenu fondamentale dans mes réflexions. J’y ai trouvé à la fois de précieux éclaircissements sur la pensée grecque et sur ce qu’il appelle « l’imagination radicale », ce qui m’a aidé à formuler dans ma thèse l’expression « l’être de la poésie ».

Ce paradigme essentiel m’a aidé à comprendre aussi ce que Foucault nomme une « ontologie de l’actualité », et m’a permis de mettre sur un pied d’égalité les constructions imaginatives de nos sociétés et les constructions strictement imaginaires des jeux vidéo. C’est à dire de comprendre l’articulation entre le faire-société et le faire-monde.

Les jeux vidéo construisent des mondes virtuels qui, à leur tour, reposent sur des structurations, sur des éléments voyants et cachés aux joueurs, comme l’est la société à nos yeux, fondamentalement, dans ses fondements, incompréhensible, insaisissable. Cette indétermination de l’homme, et sa volonté d’autonomie ouvrent, me semble-t-il, un champ important à la création, à l’institution de nos sociétés, et, j’ose le dire, à la philosophie. L’être de l’interrogation et l’être de la poésie ont en commun de nous forcer à trouver sans cesse de nouvelles manières de faire.

Ces recherches m’ont permis de comprendre que le jeu vidéo contribue, comme la poésie, à une transformation de l’individu, en connectant cet être de l’interrogation à l’humanité, en tant que l’homme est l’animal le plus politique, celui qui se rassemble en société pour bien-vivre. En déconstruisant les mondes vidéoludiques parcourus par le joueur, pour comprendre à la fois comment ces mondes sont créés poétiquement et comment le joueur les perçoit en les faisant, on peut comprendre aussi la nécessité de redéfinir la prudence pratique.

Je conçois qu’il y a, ici, bien plus d’interrogations que de réponses, et je considère que cette thèse comme la première étape sur une route dont la fin est encore loin. Pour faire durer le voyage (et le plaisir), il faudra prendre des embranchements nouveaux, encore inconnus, et faire émerger d’autres questions philosophiques. Le medium vidéoludique a encore beaucoup à dire sur la philosophie et la poésie, sur l’humanité et sur l’individu. Le jeu vidéo, définitivement, est une affaire sérieuse.

Finalement, et je crois que c’est un peu le serpent de mer de ce travail, nous renouons ici avec l’enjeu démocratique grec, un enjeu politique qui nous échappe encore puisque la démocratie, comme chacun sait, n’a jamais été instituée. La Grèce redevient alors ce qu’elle a toujours été : un germe polychromique, disons ici le « miracle grec ».


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