Le procès poétique de Wander

Une philosophie herméneutique

Dans Shadow of the Colossus[1], Fumito Ueda syncrétise des mythologies et puise abondamment dans les mythes : il en tire un nom, une image, un extrait, tous détachés d’un corpus global, c’est-à-dire des artefacts mythologiques déterritorialisés, atemporalisés et resémantisés. Un minotaure[2] est le premier adversaire colossal du héros, un monstre appelé Valus[3] dont nous supposons la dérivation du verbe latin « valere », être fort. Si la force physique n’apparait pas comme la caractéristique principale du personnage de Wander[4], sa valeur ainsi que sa volonté s’expriment face à des créatures inoffensives, dont l’aspect et l’apparence doivent susciter la crainte et l’appréhension de l’échec. Le terme « valere » désigne aussi une personne en bonne santé, qui a de la vigueur, or la santé de Wander se dégrade à chacune de ses victoires contre un colosse : son teint pâlit et son corps blanchit. La dernière des épreuves colossales est désignée sous le vocable de « Malus » et est la concrétisation de cette maladie contractée lors de l’affrontement contre le premier colosse. Cette construction narrative cyclique (Malus ressemble – par imitation – à Valus et suggère ainsi la métamorphose de Wander), rappelle le mouvement perpétuel du temps grec et les arts encycliques où tout doit se répondre, où tout parait à la fois différent et semblable, « parce qu’ils englobent chacun des totalités qui ressemblent à la structure du monde[5] ».

Dans l’Antiquité, le colossos n’a pas encore une valeur de taille, « il ne désigne pas, comme il le fera plus tard pour des raisons accidentelles, des effigies de dimension gigantesque[6] ». Nous retrouvons, néanmoins, l’image de quelque chose de dressé à travers les représentations en statues des colosses que Wander doit affronter, « le terme colossos, du genre animé et d’origine préhellénique se rattache à une racine kol-, […] et qui retient l’idée de quelque chose d’érigé[7] ». Les créatures de Fumito Ueda renouent aussi avec un héritage ancien, en tant qu’elles sont des parts invisibles d’une divinité disparue, en l’occurrence celle du dieu Dormin : « son spectre recèle-t-il une puissance dangereuse qui se manifeste par des sévices à l’égard des vivants[8] ». Ainsi, les parties vivantes de la divinité reposent en chaque colosse, et se matérialisent comme un double, une vie dans l’au-delà, associée à la psuché. Les créatures sont aussi des chimères, des configurations de la réalité, d’animaux et de matériaux existants, un lion de pierre ou un “Pelagia” constitué de ruines antiques, et qui renoue, dans ce cas, avec une autre caractéristique du colosse antique : « l’enracinement dans la terre (colossos)[9] » ou « l’immobilité totale (colossos)[10] ».  Si les colosses se meuvent – certains plus vite que d’autres – ils sont liés à cette terre qui constitue le territoire vidéoludique, ils sont des agencements de roches et de vestiges. Au contraire, Dormin représente cette psuchè détachée du sol, forme féminine et masculine à laquelle le ciel ne donne pas un genre précis mais une voix incorporelle. Wander, enfin, se différencie des monstres et rappelle ce qu’est déjà Ulysse, « Odysseus » – dont Homère dit qu’il est l’homme au destin vagabond –, celui qui ne s’approprie pas les territoires inhumains mais se contente de les traverser, d’en éprouver les obstacles et les formes rugueuses. Les colosses de Fumito Ueda, à l’instar de leur pendant grec, servent toujours de médiateur entre deux mondes opposés, plus encore ils en sont la passerelle. Ils possèdent en eux les ombres qui doivent réanimer Dormin et sont des émanations, les ruines d’un monde disparu.

En somme, les formes monumentales de la Team ICO deviennent des paroles efficaces et la littérature des noms des colosses crée une liaison à l’intérieur du jeu vidéo, elle représente l’art du raisonnement qui assure la cohésion des éléments dispersés de l’œuvre, en plus de favoriser une hermêneia « un diagnostic sur les dits des poètes et des écrivains[11] ». Cette interprétation par la littérature s’enrichit de ressemblances ou de contradictions par l’apport d’autres arts – notamment l’architecture des monstres ou des arènes de combat. Ainsi, certains colosses doivent être escaladés afin de trouver leurs points faibles, tandis que l’affrontement contre Cenobia nécessite de gravir des tours afin de surplomber l’adversaire pour pouvoir ensuite le dominer. Former comme un tout, la connaissance de la littérature et de l’architecture permet d’appréhender différemment l’œuvre de Fumito Ueda, aussi bien d’un point de vue du gameplay que de son caractère allégorique. Le onzième colosse se prénomme Celosia, terme qui dérive du grec keleos soit la combustion, or c’est précisément grâce à l’ignition d’une torche que Wander peut triompher de son adversaire. On peut concevoir ainsi qu’il n’y a pas de bon architecte – de la mort par exemple – « sans l’aide de la littérature et l’étude globale de toutes les sciences[12] ».

L’objectif, à ce stade de la réflexion, est de poser comme acquis le fondement allégorique de l’œuvre de Fumito Ueda, empruntant ainsi la voie herméneutique. Shadow of the Colossus se prête admirablement bien à une exégèse en intelligence, c’est-à-dire construire des liaisons sensibles à l’intérieur d’une œuvre. Notre volonté interprétative se fonde « sur un problème nouveau de compréhension, relatif à la totalité finie et close que constitue l’œuvre comme telle[13] ». Pourtant, il serait vain de croire que nous fournirons ici une méthode d’analyse qui doit, en fait, se théoriser en interdisciplinarité. Au mieux nous nous situons dans cette explicitation d’un être-au-monde déployé devant et dans le jeu, reprenant à notre compte la formulation de Paul Ricoeur. Fondamentalement tournée vers soi, l’herméneutique se coud, d’abord, en tant que reconfiguration du réel, une altérité – à la fois hôte du soi et étranger à soi – qui se déploie à mesure que les liaisons produisent des sens, c’est-à-dire que la « réalité quotidienne est métamorphosée à la faveur de ce qu’on pourrait appeler les variations imaginatives que la littérature opère sur le réel[14] ». On considère ainsi une altérité intrinsèque à l’objet “construit” à l’aune d’une compréhension de soi, ancrée dans un cadre référentiel et structurellement investi. Pour le dire autrement, l’œuvre est un étranger accueillant la parole de l’autre, le soi qui, au contact d’un ensemble de codes, trouve un hôte, dont il doit comprendre la parole et qui l’invite, ainsi, à se comprendre soi-même. Ce que nous retenons de l’œuvre, c’est sa capacité à bâtir une dissemblance. On se surprend à croire que littérature et jeu vidéo soient, au moins sur ce point, élégamment proches. Si on accepte de dépasser une formule littéraire, on accède plus généralement à une ontologie, réflexion au sujet de l’être, dont le poiein devient l’une des conditions d’interrogation ; l’être s’interroge dans l’action des choses créées, en attente, désormais, d’être recrées et interprétées par celui qui passe. En formulant l’expression « le monde de l’œuvre » – au-delà de Gadamer et de sa « chose du texte » – Paul Ricoeur déblaye une voie exigeante, notamment parce que celle-ci peut permettre de conjuguer un objet “construit”, en tant qu’imitation du réel – pour ne pas dire simplement mise-en-jugement du réel – et une proposition du monde, somme incomplète tant que le spectateur n’y participe pas activement, fait naître cette transformation de soi-même. Pourtant, le sujet n’est pas celui qui « aurait la clé[15] », le supposant seul face à l’étrangeté d’un monde bizarre, il participe plutôt d’une mise-en-demeure d’apparaître, d’une ontologie qui se déploie au regard de ce que dit l’espace de l’œuvre, en résonnance de que ce que le joueur (y) dit (et (y) fait). Coagulation nécessaire du territoire et du joueur afin que battent les cœurs de l’herméneutique et du questionnement au sujet de l’être.

Cette philosophie de l’interprétation semble se construire d’abord dans une distanciation de l’œuvre : le commentaire ne se réalise pas en jouant – dans l’état actuel où je joue – il pioche des formes et des actes afin d’établir des liens qui mettent en valeur une compréhension intimiste, autant de soi que des structures culturelles et sociétales dans lesquelles s’inscrivent ce mondefictif. Se comprendre face à lui, c’est accepter la transformation de l’ego qui implique aussi « une distanciation jusque dans le rapport de soi à soi[16] ». Le rapport de soi à soi se construit dans une distance assermentée à l’obligation de faire-être, c’est-à-dire une ontologie par une mise-en-mouvement (muthos). Si la distance de soi à soi est alimentée par l’œuvre mimétique, elle est insuffisante pour une interprétation, l’interprète doit couler à l’intérieur d’elle, s’y perdre – nous reparlons plus tard d’une forme et d’une figure labyrinthiques.  En fait, s’il y a bien une distanciation, c’est celle de l’œuvre par rapport au monde réel, dans le cas de sa mise en jugement. La perspective vidéoludique penche ainsi du côté d’un muthos qui se reconnecte à la force initiatrice qu’est le mouvement créateur (et incréateur) à l’intérieur d’un monde comme territoire dévolu au déplacement d’une entité. Comprenons ici qu’il faut conjoindre deux rôles – dont on peut supposer d’emblée le caractère aporétique, une dialectique, au sens aristotélicien – : se tenir devant une œuvre, se déplacer dedans. Une impasse qui propose, en deux mots, de promouvoir le talent d’herméneute d’une entité emmitouflée dans une œuvre en marche. Cela revient à dire que le territoire attend la venue du joueur afin de se matérialiser pleinement, et il y aurait immersion si l’univers n’était pas entièrement dévolu à son co-créateur, dans ces enjeux de game et level-design où le joueur disparait au profit d’une entité plus conséquente que lui. Là, nous pourrions nous contenter de dire que l’interacteur se tient dans, incapable de comprendre ce qu’il fait au-delà du fait de le faire – qu’il faut le faire. Notre mise-en-mouvement (muthos) suppose bien que nous ne sommes ni simplement dans un monde, ni ne sommes uniquement devant – nous ne parlons pas encore d’errance. Disons que le jeu vidéo se construit comme un ensemble de fragments formant une constellation sensible, sensée et co-créée ; au-delà d’une narration qui produit un sentiment particulier – de l’ordre, par exemple, du renversement aristotélicien –, l’action fait dans doit nous propulse devant, nous ramener face à. C’est cela que nous cherchons à tenir dans la main, ces mouvements générateurs et coagulateurs c’est-à-dire qui se déploient comme des formules de sens, à percevoir au-delà de la simple volonté de réalisation, mais s’inscrivant durablement dans un poiein. Ce que fait le joueur devant et dedans interprète le monde de l’œuvre[17]. Nous retrouvons dans cette matière poétique l’énoncé fondamental de Cornelius Castoriadis : « la société ne déploie pas un système d’interprétation du monde, elle est un système d’interprétation du monde[18] ». L’œuvre en est certainement la forme macrocosmique et macro-structurelle. Parlons ici d’« unité multiple », concept aristotélicien qui introduit « une irréductible équivoque entre le même et l’autre[19] ». Le problème est infiniment plus profond – pour cette raison, il nécessite une interdisciplinarité – puisqu’il détricote une vérité absolue, en passant par le prisme de la création afin de pratiquer une généalogie de l’être et des valeurs qui l’accompagnent. La matière poétique, dépassant une substance raisonnable, promulgue une « discordante concorde des éléments[20] » dont l’herméneutique nous paraît être la pointe creuse. Ce qui se joue, avec le jeu vidéo, est une réinscription de la création comme interrogation de tous les lieux d’existence et de résonnance de l’homme, ce que la poésie traduit inlassablement dans chacune de ces créations, de ce poiein dont les productions vidéoludiques retrouvent l’héritage. A la mesure du mouvement du joueur se construit une infinie possibilité herméneutique, cette pénétration de l’homme dans l’œuvre, dans ce qu’il est conduit à y voir – dans ce qu’il se conduit à y voir. L’équivocité du langage, constitutif du mythe, ne se tarît pas dans le jeu vidéo, elle se métamorphose en une image et un mouvement qui laissent probablement plus d’espace à l’herméneute lui-même, une force imageante qui « “dessine des lignes” capables de s’agencer d’elles-mêmes pour former des corps entiers et en mouvement[21] » ; en somme : des figures (eidê) et des actes (erga).

En résumé, l’herméneutique est un processus d’interprétation qui pose comme acquis le caractère autotélique du jeu, s’amusant ici de son étymologie, c’est-à-dire où le but est soi-même… comme un être-au-monde. L’exégèse n’est pas un état particulier, elle suit un cheminement et a un début, un milieu et une fin. En construisant des liaisons, l’herméneute fait œuvre de compréhension et de conflits. Cette dynamis conflictuelle part de l’homme, pénètre l’œuvre, se transforme et revient vers lui, dans une métamorphose de la matière poétique qui devient efficace, et participe ainsi d’une transformation. Il ne faut pas y voir une élucubration mystique – un babillage magique – de la poésie, nous parlons bien encore du jeu vidéo en tant que poiein – caisse de résonnance du réel. Plus que ça, identification de la réalité par le jeu des allégories et d’une pensée autant conceptuelle que peut l’être la Raison.

Toutefois, le chemin entrepris nécessiterait de creuser plus longuement une veine théorique, en suivant notamment les propositions de Ricoeur formulées tout au long du Texte à l’action : une définition plus précise de ce que nous entendons par œuvre, notamment le genre vidéoludique – et la codification – dans lequel elle s’inscrit. Ce qui est fixé par le processus actionnel du joueur, par une théorie de l’action, est un discours, autant celui allégoriquement marqué de l’auteur que ceux compris et alimentés par les interprètes eux-mêmes. Les éléments du jeu – les actions réalisées autant que ce qui a été déposé initialement dans le monde – participent d’une « mise à distance de l’auteur par son propre texte[22] ». Nous cassons volontairement une artère narrative principale – une histoire imposée – pour les sens multiples que profèrent chacun dans son rôle de co-créateur. C’est là que se met à exister l’événement herméneutique, ce qu’on retrouverait chez Bernard Stiegler sous l’expression surpréhension – être pris par le monde de l’œuvre : se tenir devant, être dedans, « l’interprétation d’un texte s’achève dans l’interprétation de soi d’un sujet qui désormais se comprend mieux, se comprend autrement, ou même commence de se comprendre[23] ». En abandonnant, en partie, une perspective narratologique, on renoue avec l’unité multiple et la pluralité de sens qui se cousent et se décousent dans les mouvements du joueur. Le terme d’appropriation proposé par Ricoeur nous parait remplir pleinement son office, d’abord parce qu’il lutte « contre la distance culturelle[24] », point nodal qui emprisonne l’œuvre dans un monde plus grand qu’elle et qui a participé, d’une part, de son enfantement, et de sa mimêsis – comme un élève jugerait ce maître qui lui ressemble, se jugerait lui-même. Enfin, l’appropriation « veut souligner le caractère “actuel” de l’interprétation : la lecture est comme l’exécution d’une partition musicale ; elle marque l’effectuation, la venue à l’acte, des possibilités sémantiques[25] ». La mise-en-mouvement (muthos) est un discours, « effectué comme événement mais compris comme sens[26] », qui a lieu dans l’espace du jeu, se construit et dit quelque chose. En énonçant et proposant des significations, le joueur et le jeu affirment des vérités du monde de l’œuvre.   

L’éternel (et irrésolue) question du temps

 Ce que les Grecs nomment l’aïon correspond à l’idée d’un éternel retour du temps, présent notamment chez Aristote pour qui les chutes successives, et les décadences de l’homme, sont dues à des cataclysmes cosmiques :

Ce n’est pas une fois, ni deux fois, ni un petit nombre de fois, que les mêmes opinions réapparaissent périodiquement parmi les hommes, mais un nombre infini de fois[27].

Ces catastrophes, dont parlent Théophraste, ne suggèrent pas une régression de l’humain mais un avancement progressif :

Le seul moyen de concilier l’éternité du genre humain (qui résulte pour [Théophraste] comme pour Aristote, de l’éternité de l’univers) et l’imperfection de nos arts et de nos sciences[28].

Nous retrouvons une structure temporelle similaire dans Shadow of the Colossus : si Wander régresse à chaque fois qu’il assassine un colosse, il progresse dans sa quête de résurrection de l’être cher. Ce combat, divisé en seize actes, soit un acte par colosse, symbolise ce retour éternel d’une mise à mort et d’une dégradation du personnage-joueur. Seize fois il accomplit sa tâche, seize fois son être se corrompt et seize fois il redonne naissance à Dormin, un dieu éteint qui jure de sauver l’être chéri par l’errant. Le temps est donc un destructeur et « l’auxiliaire bienveillant de l’action humaine[29] » ; il se matérialise en Dormin, figure divine qui signale la fin de la quête du héros, la fin de l’éternel retour et l’achèvement de la transformation physique de Wander – son teint pâle et les cornes qui poussent au sommet de son crâne en attestent assez bien. L’éternel grec symbolise un temps qui progresse en déclinant, destructeur de la nature à cause de la chaleur et du froid, et créateur de situations nouvelles, celles-là même qui permettent de dire que le temps a passé. Les colosses du jeu alimentent un étonnement – « que les choses sont ce qu’elles sont » pour reprendre une formule aristotélicienne – qui participe de produire une aporie : « les choses se manifestent, s’imposent à nous comme contradictoires, comme faisant question ; elles nous poussent au besoin malgré nous, dans la recherche[30] ». Ce que signale Pierre Aubenque au sujet d’un étonnement premier – carte des possibles philosophiques –, nous sommes tentés de le retrouver dans l’apparition des créatures, immenses structures mobiles et un ensemble d’éléments qui se configurent pour donner naissance à des monuments dont la contradiction apparente – « corrélat de l’étonnement » – s’inscrit dans le jeu des tailles et des forces entre Wander et ses adversaires. Ce n’est plus, comme chez Aristote, la marionnette qui se meut toute seule mais toutes les contradictions : la taille d’abord, le combat et l’absence – presque systématique – d’opposition de la part des colosses, le caractère épique puis tragique lors de la mise à mort. Enfin, l’abnégation – forcée et questionnée – du joueur lui-même face à cette « colossomachie ». Si nous ne sommes pas étonnés par la quête de Wander – pis-aller d’une écriture mythique – son déroulement pousse nécessairement à l’interrogation, à cette volonté de Fumito Ueda de rompre et de renverser une structure narrative. Chaque affrontement, chaque assassinat, construit une ligne qui, peu à peu, devient une courbe.

Cependant, Shadow of the Colossus ne dit pas uniquement l’éternel grec, il représente un retour nietzschéen, notamment par le biais des mécaniques ludiques, c’est-à-dire des enchainements de combat et de situations redondantes dans la symbolique, mais différentes dans le déroulé. En effet, chaque colosse doit être appréhendé autrement alors que tous possèdent les mêmes points faibles, tous meurent d’une manière égale – et l’ombre des créatures investissent, chaque fois, le corps de Wander. Elles transforment peu à peu celui qui était plein de vigueur en un dix-septième colosse dont la mort permet la renaissance à la fois du dieu déchu et de l’être cher.  Gilles Deleuze donne une interprétation tout à fait pertinente pour notre propos du concept nietzschéen de l’Eternel retour : il lui donne la forme d’un cycle qui plonge Zarathoustra dans la maladie : « l’idée que Tout revienne, que le Même revienne, et que tout revienne au même[31] » ; dès lors, c’est l’Eternel retour, et l’incapacité à saisir la conséquences de ces actes, c’est-à-dire les mêmes actions répétées inlassablement – la mise à mort des seize colosses – qui plonge Wander dans la maladie. C’est précisément au moment où l’Eternel retour prend un sens, avec la résurrection de l’être cher, que la renaissance en bébé[32] devient possible :

Que s’est-il passé quand Zarathoustra est convalescent ? A-t-il simplement pris sur lui de supporter ce qu’il ne supportait pas tout à l’heure ? Il accepte l’éternel Retour, il en saisit la joie. […] Il s’agit d’un changement dans la compréhension et la signification de l’éternel Retour lui-même. […] L’éternel Retour est la Répétition ; mais c’est la Répétition qui sélectionne, la Répétition qui sauve. Prodigieux secret d’une répétition libératrice et sélectionnante[33].

Ainsi, quand les actions deviennent concluantes, quand elles produisent ce pourquoi elles étaient prévues, Mono se réveille. La maladie ne conduit pas à la mort, elle est un acte de transformation de l’être lui-même, elle contamine et progresse à chaque assassinat. Cette répétition des actions, qui entretient une répétition du mal, ne conduit pas à la mort mais contraint la métamorphose. Wander devient ainsi celui qu’il combat, l’abîme qu’il regarde, avant de revenir à un état initial, qui n’apparait aucunement comme une régression, mais la réussite de sa quête.   

Les créatures colossales de Shadow of the Colossus correspondent à cette ambiguïté du monstre, à cette figure d’un conflit qui n’en est pas un. Les colosses qu’affrontent « celui qui erre » vivent dans un désert qui correspond à cet outre-monde homérique, une terre de sable où se terrent des entités “cacomorphiques”, que le héros doit tuer afin de ressusciter l’être aimé. D’emblée, le métalangage vidéoludique est interrogé : en effet, les monuments mobiles sont les seuls créateurs de conflits et doivent être nécessairement considérés comme des adversaires afin de créer du jeu ; on sera d’ailleurs surpris que le titre du jeu ne mentionne qu’un seul colosse, alors que le joueur doit en affronter seize. Après avoir franchi un pont qui signale la séparation entre un monde verdoyant et une lande désertique, le jouer alterne des phases d’exploration et des phases de combats. Pourtant, on ne retrouve rien des dangers propres au voyage dans le désert : « l’affrontement entre un héros solitaire engagé dans un combat, à mains nues, contre la nature. […] associé au vent de sable, [le soleil] soumet les hommes, qui se sont égarés, aux tortures de la soif[34] ». L’objectif n’est donc pas la survie mais l’affrontement contre des créatures qui correspondent aux lieux à investir dans la structure classique du jeu en monde ouvert. En fait, Wander ne se contente pas de défier des colosses, il doit accéder à leurs points névralgiques en gravissant ce qui est un territoire mouvant – en les arpentant. Et si les lieux traditionnels offrent des récompenses – imaginons, un trésor ou une pièce d’équipement – les monstres, une fois occis, offrent au héros leur ombre, un sang noir qui, au lieu d’améliorer Wander, va l’affaiblir peu à peu. En ce sens, la structure de Shadow of the Colossus imite celle d’un open-world : des phases plus ou moins longues d’exploration, où le joueur cherche potentiellement un défi, du conflit, et la rencontre avec des territoires qui correspondent à des zones de combat et de tension. Pourtant, là où les lieux traditionnels regorgent d’adversaires qui attaquent le héros, les colosses sont, pour la plupart, inoffensives et se contentent de se défendre. Shadow of the Colossus fait donc supposer au joueur que son rôle est légitime : Wander possède une épée magique et veut sauver une jeune femme ; les colosses, issus d’un autre-monde, doivent être chassé par celui qui apparait bien comme la figure invariante du héros civilisateur.

Selon René Girard, le sacrifié possède systématiquement un signe distinctif : « c’est toujours la bête qui tranche sur l’uniformité générale qui est choisie […] une infirmité quelconque, qui empêche l’individu choisi de se mouvoir exactement comme les autres, de se comporter exactement comme les autres[35] ». Effectivement, les monstres ici paraissent disproportionnés par rapport au héros et au territoire lui-même, dont ils ne sont pas des représentants mais des anomalies, des métastases. Dès lors, les colosses ne sont plus simplement tués mais apparaissent comme des boucs prêts à être sacrifiés. Toutefois, si ces derniers inspirent une dissimilitude – émissaire de la mort – celle-ci existe autant du côté des créatures que de Wander lui-même qui, avec l’être aimé, pénètrent dans un monde inhumain où ils sont des étrangers, comme en témoigne la métamorphose du héros en un monstre. En somme, les colosses représentent une monstruosité apparente pour le joueur mais, dans le monde de Shadow of the Colossus, le héros doit être considéré de la même manière. Fumito Ueda se joue d’un principe mimétique qui amène à considérer le personnage d’un conte ludique comme étant un héros, et ses similitudes avec l’humain comme un principe de concorde ; le joueur lui octroie – et s’octroie – naturellement le bon rôle. Pourtant, seize monstres peuplent cet outre-monde et, à la majorité, ce sont eux qui incarnent la normalité et Wander l’anormalité. Ce qui est évidemment en jeu – nous en avons parlé – est aussi la mimêsis d’animaux bien réels, une imitation qui suit une ligne courbe et donne aux colosses une esthétique baroque, en décalage avec un monde cohérent. Ce décalage est d’autant plus intéressant que les autres personnages sont réalistes et possèdent un langage. Ainsi, le deuxième colosse est une reconfiguration de mammouth ou de taureau, et est appelé Quadratus ; Phaedra ressemble à un cheval et Avion (en français dans le jeu) à un oiseau, etc. Shadow of the Colossus joue avec les langues, les connaissances du joueur, la parenté de certains monstres avec des créatures mythologiques, Valus ou Hydrus, qui vont alimenter son expérience de jeu, ainsi que son appropriation.  

Dès l’introduction, le jeu laisse entrevoir une structure narrative plus complexe, notamment par la présence de Dormin, qui s’exprime à la fois avec une voix féminine et masculine, dit aussi bien “je” que “nous” : « – (Wander) Seriez-vous Dormin ? on m’a dit que dans cet endroit, au bout du monde… il existe un être capable de contrôler les âmes des morts ? […] – (Dormin) Pourtant, avec cette épée… l’impossible est à votre portée. […] Uniquement si vous accomplissez nos requêtes. […] Abattez ces colosses… […] Mais attention, car le prix à payer peut être lourd. » Cet outre-monde lui-même s’affirme dans son ambivalence, l’agent ludique reconnait quelques traces d’un peuple disparu, un lieu de vie qui, désormais, n’est plus qu’un territoire de passage où la mémoire et l’archéologie ne parlent plus en eux-mêmes, comme en témoigne le peu d’éléments donnés au joueur, mais se racontent dans ce que lui-même peut en dire et y voir : « l’environnement est alors un réseau de signes, d’indices, de symboles – il est chargé d’un passé. […] Telle statue vient éclairer les coutumes d’une ancienne civilisation[36] ». Nous retrouvons en Fumito Ueda ce que Sophie Klimis affirme au sujet d’une écriture aristotélicienne, c’est-à-dire une argumentation qui se fait à partir du mythe. En effet, si Aristote « refuse de recourir à la forme du discours mythique, il en récupère pourtant souvent le fond en le réarticulant dans une argumentation[37] ». Le conteur japonais ne se contente pas d’user d’un fond mythique, il en détourne les usages traditionnels afin de les exposer et d’argumenter au sujet du jeu vidéo lui-même. Pourtant, il existe bien une différence fondamentale : Aristote n’illustre pas ses thèses par les mythes, ce qui, au contraire, est la principale caractéristique de Fumito Ueda. Mais chacun converge vers une dimension commune : s’écarter d’un objet afin de le montrer, si la Poétique étudie les interrelations entre les récits mythiques et l’argumentation théorique, Shadow of the Colossus propose une poétique du jeu vidéo en détournant les usages du mythe. Ico, du même créateur, proposait déjà des considérations sur le medium vidéoludique : le joueur doit protéger la jeune Yorda, mais cette liaison est pensée d’une manière complémentaire, celle-ci peut soulever des blocs de pierres grâce à ces pouvoirs magiques, et cette interdépendance s’inscrit jusque dans le gameplay où le joueur doit maintenir une touche appuyée afin que le héros tienne la main du deutéragoniste : « chacun de ses éléments prenait racine dans les bases du jeu vidéo, dans l’interactivité, dans les rudiments du système et du level-design[38] ». Cette absence de fonctionnalités et de mécaniques a inspiré nombre d’autres artisans sous le nom de design de la soustraction, « un effort pour identifier le cœur du jeu[39] ». Nous pourrions y ajouter le mythe qui, dans Shadow of the Colossus, a un rôle similaire : la narration minimaliste devient cryptique en soustrayant, et non en ajoutant afin de générer une confusion tout à fait illusoire, à la manière de ce que propose, par exemple, la série Metal Gear Solid[40].

L’alternative apollinienne et dionysiaque

Dans Shadow of the Colossus, l’équipe de développement propose aux joueurs de faire l’expérience du chaos et de l’ordre, tels qu’ils sont développés notamment chez Nietzsche. L’instinct apollinien correspond à ces paysages peints, ces sculptures et ces architectures qui sont une représentation d’un monde dans sa forme la moins tourmentée. Au contraire, l’instinct dionysiaque s’exprime à travers des arts non-visuels comme la musique ou les représentations théâtrales, « poussant à la destruction impitoyable des réalités individuelles, comme pour les ramener à une forme d’unité primitive indifférenciée[41] ». A priori, le jeu vidéo ne peut être interrogé qu’à travers la figure d’Apollon puisque l’image y occupe une place essentielle. Pourtant, les deux dispositions évoquées par le philosophe allemand peuvent quitter le mythe tragique qui les a vu naître et se réfléchir à l’aune d’autres pratiques de création. Nous gardons donc cette idée d’une conciliation de deux forces. Dans Shadow of the Colossus, le jeu montre un monde en tant que mise en forme du réel, une longue étendue qui simule les moments de calme que peut offrir la nature, une démarche seulement agitée par la course du cheval et l’épée que lève Wander afin de trouver les colosses. Pourtant, cette quiétude n’est qu’illusoire et ne vise que la destruction des monstres : « [le mythe tragique] partage avec la sphère artistique apollinienne la plénitude du plaisir pris à l’apparence et à la vision, et il nie simultanément ce plaisir et éprouve une satisfaction encore supérieure à l’anéantissement du monde visible de l’apparence[42] ». Cette simultanéité nous parait correspondre très bien au jeu de Fumito Ueda où l’exploration n’est qu’un pis-aller, un moment qui se tend irréfragablement jusqu’au conflit. Il y a bien des accalmies, mais celles-ci n’ont aucune valeur indépendamment des combats recherchés, de cet emballement que recherche précisément le joueur. Dans la hiérarchie des instincts Dionysos se situe bien au-dessus d’Apollon, l’agent ne joue pas pour se perdre ou pour admirer un monde éteint mais pour sacrifier des créatures, et toute sa quête n’est tournée que vers la mort, celle en suspens de l’être aimé et celle des colosses en devenir : « le contenu du mythe tragique est d’abord un événement épique avec sa glorification du héros qui combat[43] ». Chaque affrontement paraît être un déchainement dionysiaque, l’instinct primitif et l’ivresse que suscite le combat, les mouvements de la créature sur laquelle le héros grimpe, la recherche des points sensibles et l’épée qui, chaque fois, se plante et tue. Pourtant, si cette dimension épique est bien respectée, la musique qui s’enclenche à chaque assassinat agit comme un contrepoids[44] et souligne le rôle dramatique du héros : « la souffrance attachée au destin du héros, les dépassements les plus douloureux […]. Le laid et le disharmonieux ne cessent d’être représentés de nouveau avec une telle prédilection sous des formes aussi innombrables[45] » qui s’incarnent dans les colosses et qui, chaque fois, réinterrogent sur la valeur à donner à la quête de Wander. Nous retrouvons cette structure binaire – quoique moins apparente – dans la série God of War[46], où les séquences d’une extrême violence alternent avec d’autres plus picturales où la « caméra imaginaire[47] » semble se figer un court instant, avant que l’action ne reprenne finalement le dessus. Même si ces intervalles sont assez rares, pour ne pas dire anecdotiques, ils s’inscrivent dans des moments plus posés où le joueur laisse de côté la force herculéenne de Kratos afin de résoudre des énigmes et contourner des pièges. Cela rappelle aussi l’agencement d’un film comme Mad Max : Fury Road où l’intensité de la route est rompue par quelques plans plus contemplatifs, des instants de respiration poétique avant que le rythme effréné ne replonge le spectateur dans une apnée praxique.

Juger Wander

Finalement, la supercherie est révélée et, comme le boiteux Œdipe, le joueur doit face faire à la vérité : Wander a volé l’Epée antique : « – (Emon) Vous avez osé voler l’épée, pénétrer en ces terres maudites, et surtout utiliser le sort interdit… […] Vous avez été manipulé », et a réveillé le démon enfermé dans cet outre-monde. Gouverné par son amour pour la jeune femme, le héros a donc jugé que sa quête personnelle prévaut au bien commun, au bien de tous. La peine est ce qui anime le personnage de Wander, d’abord ce qui implique « un souffrir (le pénible de la peine), qui se situe dans l’ordre affectif par conséquent appartient à la sphère du corps.[48] » Ensuite, la peine concerne ce que Paul Ricoeur nomme le « faire subir », c’est-à-dire : « ordonner la peine, infliger la peine ; ce deuxième élément constitue le punir à l’origine du pénible[49] ». Enfin, le troisième sens s’intéresse à cette liaison entre le mal subie et le châtiment occasionné. Si le philosophe s’intéresse principalement au rationale qui est le jugement de l’instance judiciaire, le joueur peut se faire lui-même juge des choix et des agissements de Wander. La peine est bien connue : la mort de l’être chère, le faire subir l’est tout autant : l’assassinat des seize colosses. Dès lors, quelle serait le rational, l’équivalence qui existe entre les deux entités. En somme, les actions de Wander sont-elles justifiables et pardonnables ? loin de nous l’idée d’entamer le procès du héros, bien que cette pratique soit assez courante[50]. Si on ne peut pas accuser Wander d’avoir subi la passion amoureuse, on peut lui reprocher d’avoir tué des créatures inoffensives et d’avoir failli entrainer le monde à sa perte, ce qui, dans le système juridique, est autant condamnable que la réussite de l’entreprise. Si nous avons parlé d’assassinat, c’est parce qu’il y a bien, de la part du personnage, une préméditation de ses actes, ce qui est une différence notable avec un homicide volontaire. En effet, Wander a volé l’épée antique et a amené le corps de la jeune femme dans le temple de Dormin, on peut donc supposer qu’il connait les risques encourus. En outre, le pacte avec le dieu invisible est scellé en sachant que « le prix à payer risque d’être lourd ». Les actions du héros pourraient se justifier s’ils s’inscrivaient dans une démarche civilisatrice ou, en tout cas, de purification du mal, ce qui est le propre d’Aiden Pierce dans Watch Dogs, et le sens des actions des demi-dieux mythiques. A la différence de ce que signale Paul Ricoeur, il existe, dans Shadow of the Colossus, un dénominateur commun entre « le souffrir de la peine et le commettre de la faute[51] », la mort des colosses permet la résurrection de la jeune femme – ce qui est un fait plus ou moins établi à partir du début du jeu. Pour dire les choses autrement, Wander ressuscite Dormin qui accomplit sa part du pacte. On peut aussi reconnaitre au héros sa résilience face à sa transformation en monstre, la perte de son identité et sa mort en devenir. Ce sacrifice met le personnage principal dans une position identique à celle des colosses : chacun est assassiné par le même coupable, celui qui est à la fois l’inculpé et le juge, Wander lui-même : « telle est la raison de la peine ; elle n’apparait que dans une dualité pour l’entendement : dualité du crime commis et de la peine subie, dualité de la conscience jugeante et de la conscience jugée[52] ». Le pâtir et l’agir s’inscrivent en un même personnage, au même titre que le crime et la peine. In fine, les actions de Wander sont résorbées par l’entremise de l’objet qui a accompagné les crimes et qui sert désormais à détruire Dormin, c’est-à-dire l’épée. Comme l’arc héraclitéen, « le nom de l’arc est vie (bios), son œuvre mort[53] », l’arme affirme un art de l’ambivalence : elle sert à trouver les colosses, à les assassiner, à réveiller Dormin et paradoxalement à le tuer lorsque celle-ci est jetée dans un lac purificateur :

La souillure est une certaine atteinte à un ordre, défini lui-même par un réseau d’interdits. La purification vient comme une conduite d’annulation ; elle consiste dans un ensemble d’actes, eux-mêmes codifiés par un rituel, qui sont réputés agir sur la conduite de la souillure pour la détruire comme souillure[54].

Si, dans le cas de Shadow of the Colossus, on ne parlerait pas de processus rituélique, la rencontre de l’eau et du métal crée les conditions de la destruction de la figure divine. La peine initiale et les crimes successifs de Wander conduisent finalement à la mort de Dormin, à la résurrection de l’être aimé et la métempsychose du héros en un bébé. Enfin, la destruction du pont isole définitivement l’outre-monde. Le jeu se conclut alors sur cette sentence d’Emon : « – un jour peut-être vous implorerez le pardon pour vos actes », ce qui se confirme dans Ico[55] où un enfant agit pour trouver sa rédemption. En outre, la nature reprend peu à peu ses droits dans ce monde larvaire, et la jeune Mono, désormais sauvée, semble agir en tant que force néguentropique et réorganisatrice du monde.

En somme, Wander et Dormin sont coupables d’avoir agi en connaissance de causes, et les Colosses ont été sacrifiés au nom d’une cause a priori légitime, la résurrection d’un être qui participe d’un retour de l’ordre. Dans le jeu vidéo Abzû[56], le héros explore des fonds-marins et doit réactiver des structures endormies afin de convoquer des animaux pour repeupler des lieux plongés dans l’obscurité. Les derniers plans de Shadow of the Colossus et le sujet même d’Abzû se correspondent tout à fait, dans un retour à une nature adamique où, chaque fois, un conflit porté par l’homme – contre un dieu ou contre une ancienne civilisation – est nécessaire pour que la nature revienne et se réapproprie ses territoires.

Ce qui nous intéresse ici est que la compassion du joueur – une des fins de la tragédie selon Aristote – se déplace peu à peu de Wander vers les colosses, vers des créatures dont l’interacteur participe de la mise à mort pour que l’intrigue et le jeu continuent, afin que cette peine précisément puisse passer d’une entité à l’autre, d’un héros dont la légitimité s’effrite au profit de monstres qui développent des sensations paradoxales, à la fois l’intensité d’un combat dont le joueur veut sortir vainqueur, d’une épreuve que l’être humain, par nature, veut réussir. Et cette musique qui accompagne ce colosse s’écrasant au sol, avant de recracher une ombre qui contamine Wander. L’épreuve est ce qui est proprement ludique, or si celle-ci doit susciter un sentiment d’accomplissement et de réussite, le joueur peut se trouver dans une position intenable, comme le décrit le jeu vidéo What Remains of Edith Finch[57], c’est-à-dire que l’accomplissement produit un sentiment contraire ou, en tout cas, contradictoire à celui du sentiment de réussite. Le jeu joue avec cette contradiction nietzschéenne entre ordre et désordre, cette fois-ci au niveau des émotions suscitées. Le héros doit payer pour ses actions : « sa volonté est l’existence qui renferme le crime et qui est à supprimer[58] ».

Ce procès d’intention contre un errant équivaut, chez nous, à une mythification de la peine qui interroge un contexte judiciaire en passant par la poésie. Wander est coupable d’une transgression qui le conduit à tuer puis à mourir par amour. On repasse, dès lors, d’une moralité objective à une moralité pleinement subjective, et qui est de l’ordre d’une satisfaction propre. La conscience jugeante et la conscience jugée de ce désormais anti-héros se heurtent et conduisent à une impasse dont l’épiphanie ne peut être que la réconciliation et le pardon, envisagés par Emon à la fin du jeu : « le mythe commence lorsque la conscience morale tente de transposer dans la sphère de l’intériorité une logique de la peine qui n’a de sens que juridique[59] ». En somme, deux discours nous paraissent importants, dont la logique dépasse le cadre narratif pour s’exprimer en tant qu’appropriation par l’interprète lui-même. D’un côté, la mise en jugement de notre réalité à travers le monde d’une œuvre, considérant que celle-ci imite (mimêsis) le réel ; de l’autre, une ontologie, « la question du sens de l’être[60] » ; il y a un lieu dans lequel surgit l’étant de l’être : la création et ses différentes régions – dans notre cas, le jeu vidéo. Double lieu puisque le medium a besoin d’un territoire imaginaire et matériellement présent pour exister – celui que traverse l’interprète. Le joueur laboure le questionnement sur l’être en s’incarnant dans un lieu-dit à travers un personnage dont il observe et commente les actions – consciente jugeante – et à travers ce qu’il fait lui-même, l’inventaire des mouvements qu’il réalise et les sens construits – conscience jugée, « dans le rapport avec ma situation, dans la compréhension fondamentale de ma position dans l’être, qu’est impliquée, à titre principiel, la compréhension[61] ». Le fait d’être dans un jeu, enfermé par des règles coercitives, n’empêche nullement l’interrogation de la mondanité de l’étant. Au contraire, celles-ci offrent un terrain expérimental puisque les verres déformants de la réalité empêchent certainement de comprendre les résonnances de nos actes dans le temps, dans l’incapacité à se juger ou la pratique d’une introspection – qui peut juger décemment ce qu’il a fait, considérant toutes les approximations et les conséquences inaudibles que produisent nos actions réelles ? En posant un monde infiniment plus rigide que ne l’est le réel, la création impose son accès et ses détours, alchimie fondatrice d’une ontologie qui s’exprime dans une réalisation et une connaissance sensible. Ce que Ricoeur retrouve chez Martin Heidegger est bien cette être-dans-le-monde, rajoutons ici celui de la création poétique, dans le monde réglé et interprété que déploie une œuvre : « comprendre un texte, dirons-nous, ce n’est pas trouver un sens inerte qui y serait contenu, c’est déployer la possibilité d’être indiquée par le texte ; ainsi serons-nous fidèles au comprendre heideggérien qui est essentiellement un projeter[62] ».

Si nous avons parlé précédemment d’une dialectique entre Dionysos et Apollon, il faut aussi rappeler que ce dernier est un dieu oblique qui ne se contente pas d’admirer ou de contempler, « il marche, et cette manière d’avancer en première ligne est déjà un commandement[63] », mais participe aussi d’un état de conflit qui est celui d’un acte fondateur, de l’arkhè : « Apollon enfonce profondément son pied. Il est brutal[64] ». A cette fondation répond une parole labyrinthique : « les hommes doivent se reconnaitre à travers des indices, des marques, des repères[65] ». L’attitude ambivalente d’Apollon rappelle celle du personnage de Wander qui instaure une manière d’agir qui devient une règle politique, et invite à l’interprétation de ce comportement ordalique. Lors du massacre des prétendants, Ulysse a une posture similaire qui, d’une part, rappelle celle du dieu armé de son arc, et condamne les impies qui « mangent son bien sans contrepartie et sans vraiment respecter les rites[66] ». Ulysse joue avec la mort et le châtiment qu’il impose parait méritée, celui de Wander est plus discutable mais s’inscrit aussi dans une refondation d’un ordre cosmique par le sacrifice de quelques entités, tout cela s’exprimant à travers un seul dieu et non pas dans une relation de type apollonienne et dionysiaque. A cela il faut ajouter la parole oraculaire de Dormin, qui si elle est occulte, « montre des chemins [et] indique des repères[67] ». En outre, si on accepte d’accorder à Wander le statut de fondateur, on conçoit à quel point il est un scissionniste, celui qui fait le chemin entre le pur et l’impur ou, du moins, ses actions supposent des questionnements et un entrecroisement de l’un et l’autre. En somme, s’il y a bien un paradigme ordre et désordre, défini à travers la tension entre un instinct apollinien et un instinct dionysiaque, il faut aussi rappeler l’ambivalence qui anime le dieu Apollon, dans sa fonction de fondateur et d’oracle, dans son activité violente qui participe d’une instauration brutale de l’ordre – à un degré supérieur aux héros civilisateurs – et le parcours énigmatique auquel convie sa parole. Aux regards des actions des prétendants, le châtiment que leur inflige Ulysse est légitime et se réalise dans une conscientisation de l’acte de tuer ; concernant Wander, la proposition parait équivalente, il y a bien une préméditation du massacre des colosses, mais la peine suscitée va peu à peu changer de camp, ce moment où « péché et peine sont solidaires, comme lésion d’une communauté créatrice[68] ».

Ce qu’il convient désormais d’appeler le procès de Wander se poursuivra dans notre chapitre consacré à Watch Dogs, dans cette reconfiguration du réel afin de l’interroger à travers le prisme vidéoludique. Une fois encore, l’objectif n’est aucunement de repenser une société morale et judiciaire à partir d’un jeu vidéo, mais de développer une réflexion fondatrice dans un acte de co-création où le joueur est investi de sentiments et de sensations qui le poussent à s’étonner et à acquérir des connaissances. Ce qui est, sans nul doute, le rôle d’un aspirant à la sagesse, d’un philomythos. Ce procès de Wander souhaite redonner à la poésie son rôle configurant, et l’intenter au héros plutôt qu’aux monstres signifie repenser ce qu’est une peine en tant qu’acte moral, et acte fondateur.


[1] Team Ico, Sony Interactive Entertainment, 2005.

[2] Trois colosses ont comme nom de code : Minotaur A, Minotaur B, Minotaur C.

[3] Dans le making-of du jeu vidéo, il est précisé que chaque colosse a une dénomination latine. Valus est appelé « Minotaurus colossus ».

[4] Le héros s’inscrit dans une dimension orphique du voyage : la résurrection d’un être cher. To wander signifie errer.

[5] Françoise Graziani, op.cit., p. 348.

[6] Jean-Pierre Vernant, Mythe et pensée chez les Grecs. Etude de psychologie historique, Paris, Editions La Découverte, 1996, p. 325.

[7] Ibid., p. 325.

[8] Ibid., p. 327.

[9] Ibid., p. 336.

[10] Ibid., p. 336.

[11] Françoise Graziani, op.cit., p. 349.

[12] Ilsetraut Hadot, Arts libéraux et philosophie dans la pensée antique, Paris, 1984, pp. 265-266.

[13] Paul Ricoeur, Du texte à l’action. Essais d’herméneutiques II, Paris, Editions du Seuil, 1986, p. 120.

[14] Ibid., p. 128.

[15] Ibid., p. 128.

[16] Ibid., p. 129.

[17] Une dialectique homme-milieu qui nous occupera dans une autre partie. 

[18] Cornelius Castoriadis, Domaines de l’homme, Carrefours du labyrinthe, 2, Paris, Editions du Seuil, 1986, p. 125.

[19] Françoise Graziani, op.cit., p. 50.

[20] Ibid., p. 50.

[21] Ibid., p. 78.

[22] Paul Ricoeur, Du texte à l’action. Essais d’herméneutiques II, op.cit., p. 158.

[23] Ibid., p. 170.

[24] Ibid., p. 171.

[25] Ibid., p. 171.

[26] Ibid., p. 121.

[27] Pierre Aubenque, Le problème de l’être chez Aristote. Essai sur la problématique aristotélicienne, Paris, Presses Universitaires de France, 2017, p. 73.

[28] Ibid, p. 73.

[29] Ibid., p. 73.

[30]Ibid., p. 83.

[31] Gilles Deleuze, Nietzsche, Paris, Presses Universitaires de France, 2015, p. 33.

[32] Peut-être est-ce là un hommage à la métamorphose en enfant évoqué chez Nietzsche. Cela ne parait improbable puisque Wander ressemble assez bien au début de l’histoire à un chameau. Le lion correspondrait alors à sa transformation en un colosse, avant finalement de devenir un bébé, ce même individu, devenu enfant, que nous retrouvons dans la suite de Shadow of the Colossus, intitulée Ico. Le chameau ou l’âne chez Nietzsche correspond – en résumant assez vite – à un individu incapable de choix et qui se contente de supporter le poids du monde. Wander se contente d’abord de suivre aveuglément Dormin, puis sa métamorphose en colosse correspondrait à ce lion qui déploie toute sa sauvagerie et veut être libre de vivre et de constituer ses nouvelles valeurs. Enfin, l’enfant correspond au renouveau, l’innocence et l’oubli. Sur les trois phases, deux semblent correspondre tout à fait : le chameau et l’enfant, pour le lion cela nécessiterait une étude plus approfondie. On serait tenté aussi d’y voir un écho avec l’odyssée nietzschéenne du film de Kubrick : 2001, l’Odyssée de l’espace.

[33] Ibid., p. 34.

[34] Michel Roux, Géographie et complexité, op.cit., p. 129.

[35] René Girard, Des choses cachées depuis la fondation du monde, Paris, Editions Grasset, 1978, p. 164.

[36] Damien Mecheri, Fumito Ueda : une autre idée du jeu vidéo, Toulouse, Third Editions, 2017, p. 58.

[37] Sophie Klimis, Le statut du mythe dans le Poétique d’Aristote, op.cit., p. 10.

[38] Damien Mecheri, Fumito Ueda, op.cit., p. 115.

[39] Game Maker’s Toolkit, Ico et le design par la Soustraction, 5 octobre 2015. URL : https://youtu.be/AmSBIyT0ih0. Consulté le 04/08/2019.

[40] Konami, Konami, 1987.

[41] Friedrich Nietzsche, La Naissance de la tragédie, Paris, Libraire Générale de France, 2013, p. 23.

[42] Ibid., p. 262.

[43] Ibid., p. 262.

[44] URL: https://youtu.be/OcBloKnD764?t=914.

[45] Friedrich Nietzsche, La Naissance de la tragédie, op.cit., p. 262.

[46] Santa Monica Studio, Sony Interactive Entertainment, 2005.

[47] Selim Krichane, La caméra imaginaire : jeux vidéo et modes de visualisation, Paris, Editions Emprise de vue, 2019.

[48] Paul Ricoeur, Le conflit des interprétations. Essais d’herméneutique, Paris, Editions du Seuil, 2013, p. 472.

[49] Ibid., p. 472.

[50] URL : https://etudiant.lefigaro.fr/les-news/actu/detail/article/star-wars-dark-vador-acquitte-a-l-issue-de-son-proces-18285/. Consulté le 08/08/2019.

[51] Paul Ricoeur, Le conflit des interprétations, op.cit., p. 472.

[52] Ibid., p. 473.

[53] Françoise Graziani, op.cit., p. 252.

[54] Paul Ricoeur, Le conflit des interprétations, op.cit., p. 472.

[55] Team Ico, Sony Interactive Intertainment, 2001.

[56] Giant Squid Studios, 505 Games, 2016.

[57] Giant Sparrow, Annapurna Interactive, 2017. Notre étude comparée de Gone Home et What Remains of Edith Finch le montrera en détails.

[58] Paul Ricoeur, Le conflit des interprétations, op.cit., p. 481.

[59] Ibid., p. 486.

[60] Paul Ricoeur, Du texte à l’action, op.cit., p. 98.

[61] Ibid., p. 100.

[62] Ibid., p. 101.

[63] Entretien avec Marcel Detienne, « La part du couteau » in Yannick Haenel et François Meyronnis (dir.), Ligne de risque 1997-2005, Paris, Editions Gallimard, 2005, p. 22.

[64] Ibid., p. 22.

[65] Ibid., p. 23.

[66] Ibid., p. 25.

[67] Ibid., p. 26.

[68] Paul Ricoeur, Le conflit des interprétations, op.cit., p. 492.


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